Education, study and knowledge

วิดีโอเกมทำให้เรามีความรุนแรงหรือไม่?

เป็นเวลาหลายปีที่สื่อ ทำให้เกิดข่าวลือว่าวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรงเป็นปัจจัยเสี่ยง สำคัญมากในการพัฒนาพฤติกรรมในลักษณะเดียวกันในคนหนุ่มสาว

แม้ในช่วงเวลาหนึ่ง มีการบอกใบ้ว่าเกมสวมบทบาทเป็นเครื่องมือที่อันตรายมาก เพราะผู้เล่นของพวกเขาสามารถเชื่อได้ว่าตัวละครที่พวกเขาเป็นตัวเป็นตนของจริง

วิดีโอเกม: มันทำให้เรารุนแรงหรือก้าวร้าวมากขึ้นหรือไม่?

ย้อนกลับไปในฤดูใบไม้ผลิปี 2000 เด็กอายุ 16 ปีฆ่าพ่อแม่และน้องสาววัย 9 ขวบของเขาอย่างทารุณด้วยคาทาน่าและหลังจากการกระทำของพวกเขาก็ถูกตั้งชื่อว่า "นักฆ่าคาทาน่า". แม้จะมีความร้ายแรงของอาชญากรรม แต่สิ่งที่ทำให้ได้รับความนิยมอย่างมากก็คือความจริงที่ว่า สื่ออ้างว่าฆาตกรได้กระทำการกระทำของเขาในขณะที่เขาได้รับอิทธิพลอย่างมาก สำหรับ Squall, ตัวเอกของวิดีโอเกม ไฟนอลแฟนตาซี VIIIซึ่งทำให้คนจำนวนมากตีตราวิดีโอเกมและเกมสวมบทบาท

บทความนี้จะไม่เน้นว่าสื่อบิดเบือนข้อมูลหรือปฏิกิริยาที่สังคมแสดงให้เห็นต่อการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีที่วิดีโอเกมเกิดขึ้น ข้อความเน้นที่ ค้นหาความจริงเบื้องหลังความรุนแรง-วิดีโอเกมทวินาม เพื่อขจัดอคติทางสังคมและแสดงความสัมพันธ์ที่แท้จริง

ความเป็นจริงของผลที่ตามมาจากวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง

instagram story viewer

ความเป็นจริงของเรื่องในปัจจุบันไม่แน่นอนเนื่องจากขาดการศึกษาในเรื่องนี้ อย่างไรก็ตาม หลักฐานส่วนใหญ่สนับสนุนว่าวิดีโอเกมไม่ได้มีความผิดในการผลิต พฤติกรรมรุนแรงในตัวผู้เล่น เกินกว่าที่หนังรุนแรงหรือนิยายอาชญากรรมจะทำได้ ผลิต

ความจริงก็คือในช่วงหลายปีที่ผ่านมา จำนวนวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรงเพิ่มขึ้นตลอดจนความชัดเจนและความสมจริง แต่ที่จริงยิ่งกว่านั้นคือ ระดับความรุนแรงในหมู่คนหนุ่มสาวกลับลดลงอย่างมาก ในทางกลับกัน (ค. เจ เฟอร์กูสัน, 2010). แม้จะมีข้อโต้แย้งนี้ ซึ่งสำหรับหลาย ๆ คนคงจะให้ความกระจ่างอย่างมากเกี่ยวกับความเป็นจริงของการมีส่วนร่วมของวิดีโอเกมในความรุนแรง เยาวชนมีนักเขียนที่พยายามแสดงสิ่งที่ตรงกันข้ามเช่นกรณีของ Anderson (2004) ที่ตีพิมพ์บทวิจารณ์หลายเรื่อง บทความที่เขาสรุปว่าเมื่อมีการศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับความรุนแรงและวิดีโอเกม ความสัมพันธ์ก็ชัดเจนขึ้น ในหมู่พวกเขา

สตูดิโอสำหรับทุกรสนิยม

ในทางกลับกัน การศึกษาอื่น ๆ ที่ดำเนินการโดยชุมชนการวิจัยทำให้มั่นใจได้ว่าจะเห็นความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและความรุนแรง เกินจริงไปในแต่ละวัน เช่นเดียวกับกรณีของ Tear และ Nielsen (2003) ซึ่งทำการทดลองสามครั้งเพื่อพยายามแสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกม ลดพฤติกรรมทางสังคมหรือกล่าวอีกนัยหนึ่งคือการกระทำที่เป็นที่ยอมรับของสังคมได้รับผลลัพธ์ที่ปฏิเสธ สมมติฐาน อีกตัวอย่างหนึ่งของการศึกษาที่คล้ายคลึงกันนี้ดำเนินการโดย Parker et al (2013) ที่พยายามแสดงสมมติฐานว่าวิดีโอเกมและโทรทัศน์เป็นตัวทำนายที่ชัดเจนของปัญหาพฤติกรรมและที่ พบว่านี่ไม่ใช่กรณีในวิดีโอเกม.

อย่างที่เราเห็น มีขั้วที่แข็งแกร่งเมื่อพูดถึงความรุนแรงที่เกิดจากวิดีโอเกม. โพลาไรเซชันนี้สร้างขึ้นบนพื้นฐานของความแตกต่างของผลลัพธ์ที่แสดงโดยการศึกษาต่างๆ ที่ดำเนินการเกี่ยวกับความสัมพันธ์ ความรุนแรง-วิดีโอเกม ซึ่งส่วนใหญ่สามารถอธิบายได้จากข้อจำกัดที่ได้รับจากการศึกษาดังกล่าวและจากนั้น that เราจะแสดงความคิดเห็น

สาเหตุของขั้วในการศึกษาความสัมพันธ์ความรุนแรงกับวิดีโอเกม

ความผิดหลักที่ส่งผลในการศึกษาที่รับผิดชอบในการประเมินความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหาวิดีโอเกม ความรุนแรงและความรุนแรงที่แสดงโดยคนหนุ่มสาว เป็นการยากที่จะคัดค้านการวิจัยประเภทนี้เป็นส่วนใหญ่ (ค. เจ เฟอร์กูสัน, 2010).

การวัดระดับความรุนแรงไม่ใช่เรื่องง่าย และอันที่จริง การวัดความรุนแรงที่ได้มาตรฐานหลายๆ ทางบวกกับพฤติกรรมก้าวร้าวจริง ๆ ซึ่งสร้างมาหลายครั้งผลที่ได้ไม่ถึงร้อยเปอร์เซ็นต์ จริง นอกจากนี้ lน่าเสียดายที่ขณะนี้วิดีโอเกมไม่ใช่เป้าหมายของการศึกษาที่สนใจนักวิจัยจำนวนมากเพื่อให้ส่วนใหญ่ของการศึกษาเหล่านี้เป็นการศึกษารายละเอียดด้วยทรัพยากรต่ำและ จึงมีเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่สามารถตีพิมพ์ในนิตยสารหรือสื่อขนาดใหญ่ได้ การแพร่กระจาย สำหรับสิ่งนี้ ควรเสริมว่า โดยทั่วไปแล้ว ผลกระทบของตัวแปรที่สาม เช่น เพศ พันธุกรรม บริบททางสังคม ฯลฯ จะไม่ถูกนำมาพิจารณา

อย่างไรก็ตาม ข้อ จำกัด เหล่านี้ที่สร้างความเสียหายและร้ายแรงที่สุดคือความพยายามที่ชัดเจนของผู้เขียนหลายคนในการทำให้ผลลัพธ์ที่ได้รับซ้ำเติมอย่างไม่ต้องสงสัย หรือละเว้นสิ่งที่ขัดแย้งกัน เพื่อที่จะได้เห็นผลงานวิจัยที่ตีพิมพ์และก่อความเสียหายแก่ชุมชนวิจัยและการพัฒนาของ วิดีโอเกม.

มุมมองของ Psycogaming ในเรื่อง

วิสัยทัศน์ของเราเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงและวิดีโอเกมมีความชัดเจน การฝึกอบรมและประสบการณ์ของเราทำให้เราเห็นว่าความสัมพันธ์นี้ไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญเป็นปัจจัยที่มีผลกระทบต่ำและคำนึงถึงผลรวมของปัจจัยที่ร้ายแรงอื่น ๆ เช่นระดับสังคมวัฒนธรรมหรือความรุนแรงในครอบครัวเสมอ

นอกจากนี้ เราเชื่อมั่นเป็นอย่างยิ่งว่าต้องขอบคุณการวิจัยอย่างเช่นของ Bartlett et al (2009) หรือเฟอร์กูสันดังกล่าว (2010) และประสบการณ์ที่วิดีโอเกมเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพ powerful ที่มีความสามารถ ใช้อย่างถูกต้อง ปรับปรุงและเสริมสร้างความสามารถทางปัญญา เช่น เป็น ความคิดสร้างสรรค์, ที่ ความสนใจ, ที่ ความเข้มข้น และ ประสิทธิภาพการมองเห็นในอวกาศหมู่อื่นๆ. นอกจากนี้ยังเห็นได้ชัดว่าเป็นเครื่องมือพักผ่อนที่มีประสิทธิภาพและเป็นอีกทางเลือกหนึ่งของ ทำให้คนหนุ่มสาวอ่านแล้วคิดว่าใครที่หยั่งรากลึกใน เทคโนโลยี

การอ้างอิงบรรณานุกรม:

  • แอนเดอร์สัน ซี. ถึง. (2004). อัพเดทผลกระทบของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่รุนแรง วารสารวัยรุ่น, 27, 113–122.
  • บาร์ตเล็ต, พี. ค.; สระ, ล. ค.; Shanteau, J.; โครว์, เจ. & มิลเลอร์, ต. (2009). ผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงและไม่รุนแรงต่อประสิทธิภาพการรับรู้ คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์. ฉบับที่ 25, 96–102.
  • เฟอร์กูสัน, ซี. เจ (2010). Blazing Angels หรือ Resident Evil? วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงสามารถเป็นพลังแห่งความดีได้หรือไม่? ทบทวนจิตวิทยาทั่วไป. อาปา. ฉบับที่ 14 (2), 68–81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & เฮนเดอร์สัน, เอ็ม. (2013). โทรทัศน์และเกมอิเล็กทรอนิกส์ทำนายการปรับตัวทางจิตวิทยาของเด็กหรือไม่? การวิจัยระยะยาวโดยใช้ UK Millennium Cohort Study Arch Dis เด็ก Vol. 98, 341–348.
  • น้ำตา, เอ็ม. เจ & นีลเส็น, เอ็ม. (2013). ความล้มเหลวในการแสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงจะบั่นทอนพฤติกรรมทางสังคม PLOS หนึ่ง ฉบับที่ 8 (7), 1-7.

ความสำคัญของการจัดการอารมณ์: วิธีทำให้ชีวิตคุณดีขึ้น

ในทุก ๆ วินาทีของวัน คุณรู้สึกได้ถึงอารมณ์บางอย่าง. ไม่ว่าจะเป็นความกลัว ความโกรธ ความรู้สึกผิด ค...

อ่านเพิ่มเติม

ผลการยึด: ลักษณะของอคติทางปัญญานี้

เราเป็นอิสระอย่างเต็มที่ เป็นกลาง และปลอดภัยจากอิทธิพลทั้งหมดเมื่อทำการตัดสินใจมากน้อยเพียงใด แม้...

อ่านเพิ่มเติม

วิปัสสนา: มันคืออะไรและใช้อย่างไรในด้านจิตวิทยา?

แม้จะมีความเชื่ออย่างกว้างขวางว่าความก้าวหน้าในชีวิตของเราขึ้นอยู่กับเราที่หันออกไปด้านนอก สมมติโ...

อ่านเพิ่มเติม

instagram viewer