Video oyunları bizi şiddete mi sevk ediyor?
Medyada uzun yıllar şiddet temalı video oyunlarının bir risk faktörü oluşturduğu söylentisini körükledi gençlerde aynı nitelikteki davranışların gelişmesinde çok önemlidir.
Bir süreliğine bile, rol yapma oyunlarının çok tehlikeli araçlar olduğu ima edildi, çünkü oyuncuları somutlaştırdıkları karakterin gerçek olduğuna inanabilirlerdi.
Video oyunları: bizi daha şiddetli mi yoksa saldırgan mı yapıyorlar?
2000 yılının baharında 16 yaşındaki bir çocuk, anne babasını ve dokuz yaşındaki kız kardeşini bir katana ile vahşice öldürdü ve eylemlerinden sonra "" olarak adlandırıldı.katana suikastçısı". Suçun ciddiyetine rağmen, onu son derece popüler yapan şey, uzun bir süre boyunca, Medya, katilin eylemlerini yoğun bir şekilde etkilendiği için işlediğini iddia etti. için Fırtına, video oyununun kahramanı Final Fantasy VIIIbirçok insanın video oyunlarını ve rol yapma oyunlarını damgalamasına neden oldu.
Bu makale, medyanın bilgiyi nasıl yanlış temsil ettiğine veya toplumun video oyunlarının getirdiği teknolojik değişime gösterdiği tepkiye odaklanmayacaktır. Metin odaklanır
şiddet-video oyunu iki terimlisinin arkasındaki gerçeği öğrenin toplumsal önyargıları kırmak ve gerçek ilişkiyi göstermek için.Şiddet içeren video oyunlarının sonuçlarının gerçekliği
Konunun şu anda gerçekliği, bu konudaki çalışmaların eksikliği nedeniyle belirsizdir. Bununla birlikte, kanıtlar büyük ölçüde video oyunlarının üretmekten suçlu olmadığını desteklemektedir. şiddet içeren bir filmin veya bir suç romanının yapabileceğinin ötesinde, oyuncularında şiddet içeren davranışlar üretmek.
Gerçek şu ki, yıllar boyunca, şiddet içerikli video oyunlarının sayısı artıyor, hem de onların açıklığı ve gerçekçiliği. Ancak gençler arasındaki şiddet düzeyinin önemli ölçüde azaldığı daha da doğrudur (C. J. Ferguson, 2010). Video oyunlarının şiddet olaylarına dahil olduğu gerçeği hakkında birçokları için son derece aydınlatıcı olacak bu argümana rağmen gençken, birkaç makalenin bir incelemesini yayınlayan Anderson'ın (2004) örneğinde olduğu gibi, bunun tersini göstermeye çalışan yazarlar var. Şiddet ve video oyunları ile ilgili daha fazla çalışma yapıldıkça, ilişki daha net hale geldiği sonucuna vardığı makaleler aralarında.
Her zevke uygun stüdyolar
Öte yandan, araştırma topluluğu tarafından yürütülen diğer çalışmalar, video oyunları ve şiddet arasındaki ilişkinin görülmesini sağlıyor. video oyunlarını göstermeye çalışan üç deney yapan Tear ve Nielsen'in (2003) toplum yanlısı davranışların azalması veya başka bir deyişle, sosyal olarak kabul edilen eylemlerin performansının azalması, onları inkar eden sonuçların elde edilmesi hipotez. Benzer bir çalışmanın başka bir örneği Parker ve ark. (2013) video oyunlarının ve televizyonun davranış problemlerinin güçlü yordayıcıları olduğu hipotezini göstermeye çalıştı ve nerede video oyunlarında durumun böyle olmadığını keşfetti.
Gördüğümüz gibi, Video oyunlarının ürettiği şiddet açısından güçlü bir kutuplaşma var.. Bu kutuplaşma, ilişki üzerine yürütülen farklı çalışmaların gösterdiği sonuçların farklılığı temelinde inşa edilmiştir. büyük ölçüde söz konusu çalışmaların maruz kaldığı sınırlamalardan açıklanabilecek şiddet-video oyunları ve daha sonra yorum yapacağız.
Şiddet-video oyun ilişkisinin incelenmesinde kutupluluğun nedenleri
İçerik video oyunları arasındaki ilişkinin değerlendirilmesinden sorumlu olan çalışmalarda sonuçların ortaya çıkardığı temel hata gençler tarafından gösterilen şiddet ve şiddet, bu tür araştırmaları nesnelleştirmek çoğunlukla zordur. (C. J. Ferguson, 2010).
Şiddet düzeyini ölçmek kolay bir iş değildir ve aslında birçok standartlaştırılmış şiddet ölçütü, itme söz konusu olduğunda hiçbir şekilde birbiriyle ilişkili değildir. Birçok durumda elde edilen sonuçların bir kısmının yüzde yüz olmamasını sağlayan gerçek saldırgan davranışla olumlu bir yol doğru. Buna ek olarak, lNe yazık ki, video oyunları şu anda geniş bir araştırmacı kitlesini ilgilendiren bir araştırma konusu değil.Böylece bu çalışmaların büyük bir kısmı, kaynak ve kaynak yetersizliği olan detaylı çalışmalardır. bu nedenle sadece küçük bir kısmı dergilerde veya büyük medyada yayınlanmayı başarıyor. difüzyon. Buna genel olarak cinsiyet, genetik, sosyal bağlam vb. gibi üçüncü değişkenlerin etkilerinin dikkate alınmadığını da eklemek gerekir.
Bununla birlikte, bu sınırlamaların en zarar verici ve ciddi olanı, şüphesiz, birçok yazarın elde edilen sonuçları ağırlaştırma, onları abartma konusundaki bariz çabasıdır. ya da çelişkili olanları, çalışmalarının yayınlandığını görmek ve araştırma topluluğuna ve araştırma topluluğunun gelişimine zarar vermek için atlamak. video oyunu.
Psikogaming'in konuyla ilgili görüşü
Şiddet ve video oyunları arasındaki ilişkiye ilişkin vizyonumuz açıktır. Eğitimimiz ve deneyimimiz, bu ilişkinin önemli ölçüde ilişkili olmadığını görmemizi sağlıyor., düşük bir etki faktörü olmak ve her zaman sosyo-kültürel düzey veya aile içi şiddetin varlığı gibi çok daha ciddi faktörlerin toplamını dikkate almak.
Ek olarak, Bartlett ve diğerlerininki gibi araştırmalara kesinlikle inanıyoruz. (2009) veya yukarıda bahsedilen Ferguson (2010) ve deneyime göre, video oyunlarının güçlü araçlarla ilgili olduğu gibi bilişsel yetenekleri geliştirebilen, doğru şekilde kullanılabilen, olarak yaratıcılık, Dikkat, konsantrasyon ve uzay-görsel performans, diğerleri arasında. Ek olarak, açıkça çok etkili boş zaman araçları ve alternatif bir yöntemdir. gençlerin okumasını ve bugün kimlerin güçlü bir şekilde kök saldığını düşünmesini sağlayın. teknoloji.
Bibliyografik referanslar:
- Anderson, C. İÇİN. (2004). Şiddet içeren bilgisayar oyunları oynamanın etkileri üzerine bir güncelleme. Ergenlik Dergisi, 27, 113-122.
- Barlett, P. C.; Ünlüler, L. C.; Shanteau, J.; Karga, J. & Miller, T. (2009). Şiddet içeren ve içermeyen bilgisayar oyunlarının bilişsel performansa etkisi. İnsan Davranışında Bilgisayarlar. Cilt 25, 96–102.
- Ferguson, C. J. (2010). Alevli Melekler mi yoksa Resident Evil mi? Şiddet İçeren Video Oyunları İyilik İçin Bir Güç Olabilir mi? Genel Psikolojinin Gözden Geçirilmesi. APA. Cilt 14 (2), 68–81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Televizyon ve elektronik oyunlar çocukların psikososyal uyumunu yordamakta mıdır? Birleşik Krallık Millennium Kohort Çalışmasını kullanan boylamsal araştırma. Arch Dis Çocuk Vol. 98, 341–348.
- Gözyaşı, M. J. & Nielsen, M. (2013). Şiddet içeren video oyunları oynamanın olumlu sosyal davranışları azalttığını göstermemek. PLOS BİR. Cilt 8 (7), 1-7.