Education, study and knowledge

Завдання азартних ігор в Айові: що це таке і як ним користуватися

Кожного дня свого життя ми приймаємо сотні рішень: що поснідати, куди піти, з ким, як і про що поговорити, що розставити пріоритети, коли відпочити... Багато з них здаються нам несуттєвими, і ми майже не помічаємо їх, тоді як в інших випадках ми розмірковуємо і ретельно обмірковуємо можливі наслідки, перш ніж приймати рішення.

Іноді керуючись розумом, іноді емоціями. Але ми вирішуємо. У будь-якому з випадків факт прийняття рішення не зупиняє необхідності проведення широкого набору операцій та психічних процесів.

Спроба пояснити, як ми приймаємо рішення, викликає великий інтерес у таких дисциплін, як психологія, створивши різні інструменти, які мають на меті сприяти його відкриттю через аналіз нашого відповіді. Одним з таких інструментів є Азартне завдання Айови, більш відоме під англійською назвою: Азартне завдання Айови.. І саме про цей цікавий інструмент ми поговоримо у цій статті.

  • Пов’язана стаття: "Прийняття рішень: що це, фази та частини мозку, що беруть участь"

Що таке Iowa Gaming?

Азартне завдання в Айові або "Азартне завдання в Айові" - це тип поведінкового психологічного тесту, що використовується як інструмент оцінки, який

instagram story viewer
дозволяє нам оцінити та оцінити процес прийняття рішення особою, яка його здійснює. Зокрема, він має на меті оцінити ступінь участі когнітивних та емоційних факторів у прийнятті рішень.

Є про завдання певної складності, при якому надається в цілому 4 колоди карт (A, B, C і D) суб’єкту, який підлягає оцінці, вказуючи на те, що він має певну кількість віртуальних грошей (зокрема, 2000 доларів). Суб'єкт повинен піднімати карти з колод, що може призвести або до економічних вигод, або до збитків, і на нього покладено завдання отримати максимально можливу вигоду.

Колоди не однакові між собою: два з них спричиняють значні прибутки та збитки, тоді як карти двох інших передбачають як прибутки, так і незначні втрати. Зокрема, колода A і колода B зазвичай дають близько 100 доларів за гру, і кожен десятий раз вони викликають втрата 1250 доларів (хоча колода А спричиняє втрати частіше, загальна сума така ж, як колода Б).

Що стосується колод C і D, вони спричинюють втрати в розмірі 250 доларів кожні десять випробувань, втрати є більш поширеними в C, хоча остаточний баланс однаковий в обох колодах. У той час як колоди A і B мають кінцевий баланс -250, колоди C і D мають позитивне сальдо 250 доларів. Таким чином, колоди А і В насправді мали б негативні результати і були б поганими колодами, тоді як колоди С і В дозволяли б досягти помірного, але впевненого прибутку.

Однак випробуваний нічого про це не знає: перед ним стоїть неоднозначне завдання, оскільки він не має жодних знань щодо того, що знаходиться в кожній колоді. Таким чином, частина ситуації повної невизначеності і потроху і в процесі проб і помилок ви дізнаєтесь характеристики колод. Вибір, який ви робите, буде залежати не від попередніх знань, а від зворотного зв'язку, який ви створюєте емоційний рівень - послідовний вибір карт, хоча вони навчаться вибирати ті, які найбільше прихильність.

Хоча це завдання традиційно виконувалось фізично, сьогодні доступна комп'ютеризована версія дозволяє більш комфортну роботу та оцінку як для оцінюваного, так і для оцінювача, оскільки це набагато частіше в консультація.

  • Вас може зацікавити: "Види психологічних тестів: їх функції та характеристики

Гіпотеза соматичного маркера

Iowa Gaming була запропонована та розроблена в основному на основі конкретної, пояснювальної гіпотези прийняття рішень. Є про гіпотеза про соматичний маркер Дамасіо.

У ньому пропонується, щоб процес прийняття рішень фундаментально керувався і модулювався емоційними та соматичними реакціями які передбачають наслідки наших рішень, таким чином, ми класифікуємо можливий вибір у пошуках найбільш сприятливих для НАС. Емоційні реакції інтерпретуються нейронною мережею або шляхом в якому мигдалина, контактуючи з гіпоталамусом і стовбуром головного мозку, генерує імпульси, які згодом регулюються зазначеними ядрами, щоб генерувати соматичну відповідь.

Ось чому реакція на соматичному рівні "позначена" як приємна чи неприємна, що має наслідком те, що поведінка, яка її спричинила, повторюється або уникається. Подібним чином, через фронтальну орбіту ми генеруємо реплікацію цього відчуття кожного разу, коли носимо виконував подібне завдання, що пояснює, чому тенденції Росії відповідь.

У яких ситуаціях чи розладах зазвичай використовується це завдання?

Хоча технічно він може бути використаний у будь-якій галузі, в якій робиться спроба проаналізувати, яким є процес прийняття рішень людини (оскільки існують міжособистісні або навіть внутрішньоособистісні відмінності залежно від моменту та стану суб'єкта), для Загальне правило, що використання азартних завдань в Айові або "азартних завдань в Айові", як правило, обмежується клінічними показниками або розслідування.

І в одному, і в іншому випадку Зазвичай його використовують для оцінки існування дисфункцій або змін в орбітофронтальній корі, особливо у випадках розладів або травм, пов’язаних з проблемами в цих областях. У той час як люди з неушкодженою орбітофронтальною частиною, як правило, відчувають реакції на стрес, стикаючись з колодами, які вважаються "поганими" через деякий час, в очікуванні можливого покарання, у суб'єктів з проблемами в цій області ця реакція не спостерігається в тій же області міра.

Хоча у нього немає конкретної цільової аудиторії, Азартне завдання штату Айова зазвичай застосовується у пацієнтів з травмами голови, епілепсією, цереброваскулярними катастрофами або деменцією (до тих пір, поки пошкодження спостерігаються на орбітофронтальній або симптоми вказують на деякий тип дисфункції при прийнятті рішень), таким чином як при таких розладах, як нав'язливий компульсивний розлад (при якому поширені сумніви та труднощі з прийняттям рішень) або шизофренія.

Бібліографічні посилання:

  • Бечара, А., Дамасіо, Х., Транел, Д., і Дамасіо А. Р. (2005). Завдання азартних ігор Айови та гіпотеза соматичного маркера: кілька питань та відповідей. Тенденції в когнітивних науках, 9 (4), 159-162.
  • Дамасіо, А.Р. (дев'ятнадцять дев'яносто шість). Гіпотеза соматичного маркера та можливі функції префронтальної кори. Філософські угоди Лондонського королівського товариства. Серія B, Біологічні науки, 351, 1413-20.
  • Гарсія-Моліна, А., Родрігес, Раджо, П., Вендрелл Гомес, П., Жунке і Платха, С. та Ройг-Ровіра, Т. (2008). Орбітофронтальна дисфункція при розсіяному склерозі: азартне завдання в Айові. Псикотема, 20 (3): 445-448.
  • Лі, X., Lu, Z.L., D'Argembeau, A., Ng, M. & Бечара, А. (2010). Завдання азартних ігор Айови на зображеннях fMRI. Карта мозку Хам, 31: 410-423.

Основні застосування когнітивно-поведінкової терапії

The когнітивно-поведінкова терапія Це психологічне лікування, яке дозволяє вирішити широкий спект...

Читати далі

Що може спровокувати психічний розлад і як з ним боротися

Психічні розлади є звичайною реальністю в клінічній практиці. У підгострих центрах Mentalia Salud...

Читати далі

Як боротися з емоційним самосаботажем? 6 порад

Усі ми протягом життя стикаємося з труднощами та перешкодами, які змушують нас розглядати нові ма...

Читати далі