Чи справді працюють відеоігри для навчання мозку?
Сьогодні індустрія відеоігор користується безпрецедентною силою спокушання. Хоча двадцять років тому його цільову аудиторію складали діти (чоловіки) та молоді чоловіки, сьогодні ними користуються цілі сім'ї, жінки і навіть люди більш ніж 60 років.
Хоча фактори, які втрутились у це розширення ринкових ніш, могли б дати ще одну окрему статтю, існує принаймні один принцип що можна зрозуміти як причину і водночас наслідком цієї відкритості щодо різноманітності аудиторій: реакція цього ринку на турбота про фізичне та психологічне благополуччя, загалом.
Відеоігри для навчання мозку
Цю нову філософію можна узагальнити так: оскільки відеоігри збираються стати важливою частиною нашого життя, принаймні вони служать для їх вдосконалення. Якщо до того, як грати в ігрову консоль було рівнозначно абстрагуванню від реальності, то в останні роки стіна, яка розділяла використання відеоігор та "реального життя", руйнується. Такий спосіб мислення призвів до появи численних відеоігор типу "розумовий тренажерний зал", які пропонують нам можливість гри, покращуючи наші навички.
когнітивні процеси які є надзвичайно важливими для нас у нашому повсякденному житті (наприклад, як швидко ми можемо розрізняти подразники, працюючи з кількома змінними одночасно при вирішенні проблеми або нашій здатності зосередити увагу на a фокус уваги і не відволікати нас).Тренування мізків, більше ніж бренд Nintendo, стало майже жанром відеоігор. Не випадково популяризація відеоігор для тренувань мозку збіглася з появою на ринку консолей відеоігор Wii та Nintendo DS. протягом 2000-х **, обидва з яких були в основному відповідальними за відкриття ринку відеоігор ** для набагато вищого профілю потенційних клієнтів різноманітний.
Замовником є кожен
У 2006 році відеоігра з’явилася в Європі бестселер Мозковий тренінг Доктор Кавасіма щоб Nintendo DS. Його можна вважати чимось на зразок голови списку серії Training, франшизи, створеної Nintendo, центральною віссю якої було навчання та вдосконалення когнітивних навичок. Незабаром після цього з'явилася серія WiiFit із власною периферією, подібною до використовуваної шкали практикуйте постуральні та рухові вправи, пов’язані з йогою, аеробікою та іншими дисципліни. Прийняття WiiFit споживачами також було більше ніж позитивний.
Стимули відеоігор для тренування мозку як інструменту "розумової гімнастики" для нашого мозку очевидні: можливість створення персоналізованих програм у що кожна діяльність працює на певній когнітивній функції, швидкий доступ до таких видів діяльності без необхідності виїжджати за межі дому і, звичайно, фактор весело. З боку компанії з розробки відеоігорКрім того, цей тип продуктів дозволяє їм отримати доступ до великої кількості клієнтів з високою купівельною спроможністю, крім профілю хардкорний геймер що дедалі більше вимагає класу відеоігор, більш естетично привабливих та з більшими виробничими витратами. Однак ви повинні запитати себе, наскільки це доведено, якщо вони дійсно працюють.
Скептицизм
Правда полягає в тому, що ефективність цього типу відеоігор у тому, що стосується вдосконалення виконання когнітивних функцій це більше, ніж сумнів. Здається, що загалом мало досліджень пов'язують кращі когнітивні показники з постійним використанням цього типу відеоігор. У випадках, коли спостерігається статистично значуща тенденція до поліпшення когнітивних здібностей, це було досить скромно.
Серед причин, що ускладнюють вимірювання можливих когнітивних поліпшень, є той факт, що покращення продуктивності при вирішенні Проблеми, поставлені відеоіграми, не повинні означати покращення продуктивності в умовах проблем, з якими ми стикаємося щодня. день. Тобто, адаптація та покращення рівня складності, обумовленого грою, не повинні бути узагальненими для інших сфер нашого життя: якщо я стану швидшим, реагуючи на бойовик, який з’являється за якимись дерев'яними бочками, це покращення може бути пов’язане з тим, що я дізнався закономірності появи ворогів у відеоіграх, оскільки схованки, де статистично частіше з’являється бойовик або просто тому, що на рівень мого адреналіну автоматично впливає простий акт запуску матч.
Жодна з цих адаптацій для відеоігор не допоможе мені в інших ситуаціях у моєму повсякденному житті, і жоден з них не передбачає впровадження в мої мозкові структури, які опосередковують швидку реакцію на подразники та вибір уваги. Це трапляється як з відеоіграми Nintendo Brain Training, так і з останніми Світливість.
Здається, що, скільки б ми не хотіли заощадити час і одночасно активізувати свій мозок ми граємо, в певному сенсі все ще вірно, що те, що відбувається у відеоіграх, залишається незмінним відеогра. Поліпшення продуктивності, яке відбувається в них, у кращому випадку може бути узагальнено для інших ситуацій у нашому житті в дуже низькій мірі. Тому нормально, що серед наукового співтовариства є відеоігри з розумовою гімнастикою зустріли скептично.
Однак збереження скептичної позиції не означає закриття можливих переваг, які використання відеоігор може принести базовій та прикладній психології. Слід врахувати, що значна частина мозку тренувала відеоігри, які вже були випробовувані не орієнтовані на санітарне використання, а на збут дуже великий. Майже всі вони, як і власний тренінг мозку доктора Кавашими, покладаються лише на вмілих Маркетингові кампанії коли мова йде про безліч корисних ефектів, які може запропонувати нам ваш продукт, а не в експериментах, спеціально розроблених для його перевірки. Таким чином, нормально, що в дослідженнях, проведених апостеріорно, результати виявляються поганими.
Також той факт, що різні відеоігри Робота в різних областях мозку з різною інтенсивністю робить порівняння між дослідженнями хаотичним і важким для досягнення чітких висновків. Все це означає, що, хоча найбільше, що можна сказати про тренування мозку, що існувало дотепер, це те, що вони продають багато завдяки перебільшення, відеоігри, які ще мають бути, можуть бути хорошими інструментами для посилення розумових процесів начальство. Можливо, справа лише в тому, щоб робити все правильно.
Причини оптимізму
Варто подумати, як це може бути, враховуючи те, що є докази того, що в нашій повсякденній реальності є діяльність які покращують ефективність роботи нашого головного мозку, ця діяльність не може бути перенесена на поле відеогра, віртуальне середовище, в якому можна зробити практично все, що можна собі уявити і із завидною зрілістю, коли мова заходить про технології, які вона використовує. Потенціал відеоігор величезний, і все-таки всі вони мають чіткі обмеження, більшою чи меншою мірою: оскільки продукти, запрограмовані людиною такими, якими вони є, їм не вистачає хаосу. Всі вони мають конструкції, певну механіку, що грається, і не завжди надто різноманітні. Дуже важко знайти відеоігру, яка через вісім місяців не здається повторюваною. Якщо ми посилимо здатність відеоігор дивувати нас, подаючи несподівані стимули і різні типи, що трапляються одночасно, дуже можливо, що наш мозок розігнаний до межі і тому здійснюється. У цьому сенсі Адам Газзалі, невролог з Університет Каліфорнії, Сан-Франциско має підстави бути оптимістом.
У 2009 році Газзалі співпрацював з розробником відеоігор LucasArts (відомим завдяки серії відеоігор Monkey Island, Rogue Squadron або відомим Похмуре фанданго) У процесі розвитку NeuroRacer. Ця гра полягала у водінні транспортного засобу по звивистих дорогах, не з’їжджаючи з траси, і одночасно звертаючи увагу до ряду піктограм, що з'явилися на екрані, щоб натискати відповідну кнопку кожного разу, коли один із Вони. З плином часу, крім того, ці завдання ускладнювалися, слідуючи висхідній кривій складності, щоб довести гравця до межі своїх можливостей. Завданням відеоігри було покращення когнітивних можливостей людей похилого віку або пом'якшення їх зниження, пов'язаного з віком.
Ідея розвитку цієї відеогри полягає в наступному: якщо навіть у літніх людей мозок має здатність змінюватись та пристосовуватися до вимог навколишнього середовища, давайте уявимо складне середовище, в якому вони перебувають що активізувати різні функції мозку одночасно, імітуючи те, що відбувається в повсякденному житті. Саме ця вправа одночасного виконання кількох завдань створює більше і кращих зв’язків нейрони в мозку і, отже, покращують їх стан, а не послідовне представлення того ж типу проблеми.
Щоб перевірити вплив цієї відеоігри на мозок, Газзалей розділив групу із 180 учасників у віці від 60 до 85 років на три групи. Ті, хто входить до однієї групи, будуть грати у відеоігру тричі на тиждень протягом місяця, а ті, хто в другій гру, гратимуть стільки ж годин, скільки до спрощеної версії відеоігри. в якому вони або керували б транспортним засобом, або натискали кнопки, коли бачили відповідну піктограму, але не обидва завдання одночасно, а представники третьої групи не грали в гру. відеогра. Результати стандартизованих тестів для вимірювання робочої пам'яті та управління увагою показали значне покращення цих процесів.
Крім того, ці результати, як правило, зберігалися протягом часу, принаймні до 6 місяців після експерименту, не граючи в NeuroRacer. З іншого боку, записи біоелектричної активності учасників, отримані за допомогою електроенцефалограми (ЕЕГ) після проходження через експеримент, як правило, нагадував експерименти 20-річного віку. Також було показано варіацію у вимірах активності в префронтальній корі головного мозку, яка є головним посередником. нейронний у послідовності впорядкованих дій, орієнтованих на мету, прийняття рішень та вибіркову увагу, серед інших речі.
З тих пір Газзалі продовжує працювати над подібними проектами. Проект: Evo, відеоігра за мотивами NeuroRacer що звернення до інших когнітивних функцій, над якими не працював його попередник (на додаток до тих, над якими вже працювали у відеоіграх 2009 року), може мати ще більші переваги. У програмі Body Brain Trainer Газзалі використовує камеру Xbox Kinect розпізнавати рухи і пропонувати вправи, в яких фізичні вправи пов'язані з психічними процесами, дотримуючись філософії втілене пізнання.
Однак жоден з експериментів, проведених Газзалі, ще не пропонує повних гарантій для цього потрібна вибірка з набагато більшою кількістю учасників та тривалими періодами часу пережити. Пройдуть роки, поки ми не отримаємо справжні відеоігри для тренування мозку, які мають схвалення наука, і на даний момент великі інвестиції у відеоігри схильні до вигідного ринку Росії дозвілля. У будь-якому випадку і без зменшення потенціалу тих, хто раніше називався "марсіанські вбивці"У галузі нейропсихології можна це сказати переваги, які відеоігри приносять нам як прості розваги або як інша форма культури вони є достатньою причиною насолоджуватися ними.