Відеоігри роблять нас жорстокими?
Протягом багатьох років засоби масової інформації підживили чутки про те, що відеоігри на насильницьку тематику є фактором ризику дуже важливий у розвитку поведінки, однакової природи, у молодих людей.
Навіть деякий час натякали, що рольові ігри є дуже небезпечними інструментами, оскільки їх гравці можуть повірити в те, що персонаж, якого вони втілюють, справжній.
Відеоігри: вони роблять нас більш жорстокими чи агресивними?
Ще навесні 2000 року 16-річний чоловік жорстоко вбив своїх батьків та дев'ятирічну сестру катаною і після їхніх дій був названий "Вбивця катана". Незважаючи на тяжкість злочину, надзвичайно гучним його зробив той факт, що протягом тривалого часу ЗМІ стверджували, що вбивця вчинив свої дії, оскільки зазнав сильного впливу для Шквал, головний герой відеоігри Фінальна фантазія VIII, що змусило багатьох людей стигматизувати відеоігри та рольові ігри.
Ця стаття не буде зосереджена на тому, як засоби масової інформації спотворюють інформацію або реакцію суспільства на технологічні зміни, які спричинили відеоігри. Текст зосереджений на
з’ясувати істину, яка стоїть за біномієм відео-ігор про насильство для того, щоб позбутися соціальних забобонів і показати справжню кореляцію.Реальність наслідків жорстоких відеоігор
Реальність справи в даний час невизначена через відсутність досліджень з цього приводу. Проте факти в значній мірі підтверджують, що відеоігри не винні у виробництві насильницької поведінки своїх гравців, що перевищує те, що може зробити насильницький фільм чи кримінальний роман виробляти.
Правда полягає в тому, що з роками, кількість відеоігор із насильницьким вмістом збільшується, а також їх явність та реалістичність. Але тим більше вірно, що рівень насильства серед молоді, в свою чергу, значно зменшується (К. Дж. Фергюсон, 2010). Незважаючи на цей аргумент, який для багатьох був би дуже просвітницьким щодо реальності причетності відеоігор до насильства неповнолітніх, є автори, які прагнуть продемонструвати протилежне, як у випадку з Андерсоном (2004), який опублікував огляд кількох статті, в яких він дійшов висновку, що в міру того, як проводиться все більше досліджень стосовно насильства та відеоігор, відносини стають яснішими серед них.
Навчання на будь-який смак
З іншого боку, інші дослідження, проведені дослідницьким співтовариством, гарантують, що взаємозв'язок між відеоіграми та насильством розглядається надзвичайно перебільшені щодня, як у випадку з Tear та Nielsen (2003), які провели три експерименти, намагаючись показати, що відеоігри зниження просоціальної поведінки або, іншими словами, виконання соціально прийнятих дій, отримання результатів, які заперечували їх гіпотеза. Іншим прикладом подібного дослідження було дослідження, проведене Паркером та ін. (2013), які намагалися продемонструвати свою гіпотезу, що відеоігри та телебачення є сильними провісниками проблем поведінки і де виявив, що це не так у відеоіграх.
Як бачимо, Існує сильна полярність щодо насильства, спричиненого відеоіграми.. Ця поляризація побудована на основі розбіжності результатів, показаних різними дослідженнями, проведеними щодо взаємозв'язку насильство-відеоігри, що значною мірою можна пояснити обмеженнями зазнаних досліджень та тим самим ми коментуватимемо.
Причини полярності у дослідженні відносин насильства та відеоігор
Основна помилка в тому, що результати досліджень відповідають за оцінку взаємозв'язку між вмістом відеоігор насильства та насильства, що проявляється молоддю, переважно важко об'єктивізувати такий тип досліджень (C. Дж. Фергюсон, 2010).
Вимірювання рівня насильства не є простим завданням, і насправді багато стандартизованих заходів насильства, коли виникає поштовх, взагалі не співвідносяться. позитивний спосіб із реальною агресивною поведінкою, яка породжує те, що в багатьох випадках частина отриманих результатів не є стовідсотковою правда. На додаток до цього, лНа жаль, на сьогодні відеоігри не є об’єктом дослідження, який цікавить великі маси дослідників, так що велика частина цих досліджень є детальними дослідженнями з низькими ресурсами та тому лише невелика їх частина встигає опублікуватися в журналах чи великих ЗМІ. дифузія. До цього слід додати, що загалом вплив третіх змінних, таких як стать, генетика, соціальний контекст тощо, не враховується.
Однак найбільш шкідливим і серйозним з цих обмежень, безсумнівно, є очевидні зусилля багатьох авторів посилити отримані результати, перебільшуючи їх або опускаючи суперечливі, щоб побачити їх дослідження опубліковане і зробити погану послугу дослідницькому співтовариству та розвитку відеогра.
Думка Psycogaming з цього приводу
Наше бачення взаємозв'язку між насильством та відеоіграми є чітким. Наше навчання та наш досвід дають нам зрозуміти, що ці стосунки суттєво не співвідносяться, будучи низьким фактором впливу і завжди враховуючи суму інших набагато серйозніших факторів, таких як соціально-культурний рівень або наявність сімейного насильства.
Крім того, ми твердо віримо завдяки таким дослідженням, як дослідження Бартлетта та ін. (2009) або вищезгаданий Фергюсон (2010) та досвід, що відеоігри - це потужні інструменти які здатні при правильному використанні покращувати та посилювати когнітивні здібності, такі як як творчість, уваги, концентрація та космічно-візуальна вистава, серед іншого. Крім того, вони, очевидно, є дуже ефективними інструментами дозвілля та альтернативним методом змусити молодих людей читати та думати, хто сьогодні сильно вкорінений у технології.
Бібліографічні посилання:
- Андерсон, К. ДО. (2004). Оновлення про наслідки відтворення жорстоких комп’ютерних ігор. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
- Бартлетт, П. C.; Голосні, Л. C.; Шанто, Дж.; Ворона, Дж. & Міллер, Т. (2009). Вплив насильницьких та ненасильницьких комп’ютерних ігор на когнітивні показники. Комп’ютери в поведінці людини. Вип. 25, 96–102.
- Фергюсон, К. Дж. (2010). Палаючі ангели чи постійне зло? Чи можуть насильницькі відеоігри бути силою добра? Огляд загальної психології. APA. Вип. 14 (2), 68–81.
- Паркс, А., Світінг, Х., Вайт, Д. & Хендерсон, М. (2013). Чи прогнозують телевізійні та електронні ігри дитячу психосоціальну адаптацію? Поздовжні дослідження за допомогою когортного дослідження Великобританії тисячоліття. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
- Сльоза, М. Дж. & Нільсен, М. (2013). Неможливість продемонструвати, що відтворення насильницьких відеоігор зменшує просоціальну поведінку. PLOS ONE. Вип. 8 (7), 1-7.