Gamifikacija: igranje igara izvan razonode
Konkurentnost, socijalizacija i zabavaneki su od najvažnijih elemenata koji karakteriziraju igre; bez obzira jesu li stolni, elektronički ili tradicionalni.
Svi oni na kraju generiraju u igračima osjećaje upletenosti i angažman koji znatno poboljšavaju izvedbu igrača u različitim zadacima koji uključuju igru; a svi su također prisutni u sve popularnijem fenomenu: gamifikacija.
Što je gamifikacija?
Koncept "gamifikacije" rođen je iz ideje postizanja dobrih rezultata u dinamici rada, primjena tipične mehanike i tehnika igre u kontekstima koji nisu igre (Werbach & Hunter, 2012). Važno je napomenuti da se u igranju ne radi o svrsi, već upravo o tome to je sredstvo kojim uspijevamo povećati razinu koncentracije i uključenosti u zadacima u kojima se taj postupak primjenjuje.
Na primjer, gamifikacija se može koristiti u radnom okruženju kako bi se povećala razina uključenosti radnika u postizanje organizacijskih ciljeva ili na terenu obrazovanja s ciljem postizanja zabavnijeg obrazovnog procesa koji omogućava studentima da ostanu više vremena usredotočeni na studijske zadatke (Brull & Finlayson, 2016).
Uz upotrebu na ovim područjima, nedavno se razvija niz istraživanja čija je premisa primjena ovih tehnika i metodologija u medicinskom kontekstu; generira vrlo zanimljive rezultate. Na primjer, studija koju su proveli AlMarshedi, Wills i Ranchhod (2016.) poslužila je za pojačavanje ideja da stvaranje gamificiranog referentnog okvira u samoupravljanju kroničnim bolestima, kao što je dijabetes, poboljšava rezultate dobivene tijekom ovog postupka, jer je to učinjeno na način, vrijedan izražavanja, savjesniji.
Elementi gamifikacije
Postoji velik broj elemenata za igranje, a nove tehnike i nove metodologije se neprestano pojavljuju.jer je to relativno mlado polje za istraživanje i razvoj (službeno).
Među svim elementima za gamificiranje sadržaja ističu se širokom uporabom i dobrim rezultatima, mehanikom poput nagrade, napredovanja, ljestvice ili postignuća i društvene funkcije kao što su uključivanje avatara na forume i čavrljanja.
Nagrade
U slučaju načela nagrađivanja, zahvaljujući njima moguće je poticati i nagrađivati korisnike kada provode akcije koje nas zanimaju ili kad su njihovi rezultati u različitim zadacima zadovoljavajući.
Ovaj je mehanizam vrlo koristan jer u kontekstima, na primjer obrazovnog, djeluju kao potkrepitelji ponašanja znanja podijeljeni, tako da neki korisnici, da bi dobili više nagrada, troše više vremena nego što bi inače trošili na stvaranje sadržaja za grupu.
Trake napredovanja, ljestvice i postignuća
Primijeniti progresivne trake, ljestvicu i postignuća u gamifikaciji pomaže u stvaranju natjecateljskog modela koji proizvodi visoku razinu motivacije prema kratkoročnim ciljevima, obično moćnijim od nagrada.
Osim toga, u grupnim kontekstima, ovaj se natjecateljski model neprestano vraća i pojačava učinkom svih sudionika koji intervenirati, što dovodi do ponovljenih ponašanja radi poboljšanja vlastitih rezultata s ciljem da budu viši na ljestvici ili postignu postignuća od ostalih nemam.
Društvene funkcije
Na kraju, društvene funkcije gamifikacije koristan su katalizator za gore navedeno, Posebno u internetski obrazovni kontekst.
Te društvene funkcije poput chatova ili foruma čine članove interakcijom na temelju osobnih potreba; neki ih koriste za objavljivanje svojih osobnih postignuća, što izaziva druge i ustrajte u svojim zadacima, a drugi ih koriste za razmjenu dojmova, iskustava ili za pitati za pomoć.
Vrste igrača u igranju
Postoje različiti profili igrača, ovisno o karakteristikama njihove osobnosti, a isto se događa u slučaju igranja. Vrlo je važno znati različite postojeće profile, jer to može biti od velike pomoći prilikom igranja neku vrstu sadržaja, tečaja ili zadatka, kako bi ga učinili bližim i privlačnijim javnosti kojoj se nudi.
Pogrešno, u igrifikaciji teorija različitih profila igrača Batle (1996). Iako je sadržaj ove teorije relativno ekstrapoliran na područje gamifikacije, čineći neke kvalifikacije, obično se koristi doslovno preuzeto iz ove teorije, što na kraju dovodi do pogrešaka, jer ovaj popis vrsta igrača posebno cilja korisnike video igra.
Kao odgovor na ovu pristranost, Amy jo kim (2012) objavili su model sličan onome iz Batle (1996) prilagođen procesima gamifikacije i ozbiljne igre. Ovaj model uključuje četiri vrste tipičnih igrača:
Natjecati se
Profil igrača vođen potrebama za nadmetanjem s drugima, izvodeći velik broj društvenih ponašanja i ponašanja za samopoboljšanje. Povremeno ova vrsta motivacije možda nije u potpunosti učinkovita jer može stvoriti konfliktne ili pretjerano stresne situacije.
Surađivati
Suradnja i kolektivne akcije korisni su načini druženja. Ovi profili uživaju u osjećaju "zajedničke pobjede" i sjajna su vanjska podrška za korisnike kojima je potrebna podrška.
Istražiti
Istraživanje sadržaja, ljudi, alata i svjetova može biti bogata i korisna aktivnost. Ljudi koji uživaju u istraživanju motivirani su informacijama, pristupom i znanjem.
Izraziti
Ovaj je profil snažno posvećen samoizražavanju s ciljem poboljšanja njihovih vještina i sposobnosti oslobađanjem njihove kreativnosti.
Iako se čini jednostavnim, ovaj je model prilično složen jer ove četiri vrste korisnika čine četiri osi kroz koje se može proći tip svakog igrača detaljnije opisan koristeći ono što autor naziva "Glagoli društvenog angažmana", koji obuhvaćaju različite motivacijske obrasce smještene između dvije od gore spomenutih vrsta prethodno.
U zaključku
Kao što smo vidjeli, gamifikacija je proces koji trenutno doživljava svoj procvat. Nudi velike mogućnosti u pogledu obrazovanja i svijeta rada, a uz to obećava velik napredak i prednosti u području zdravstva i njege.
Međutim, put je još dalek i bit će vremena samo za suca zaduženog za dokazivanje zapošljavanja ove su tehnike i metodologije ključni za obrazovanje i dobrobit generacije "urođenika Digitalni ".
Bibliografske reference:
- AlMarshedi, A., Wills, G. i Ranchhod, A. (2016). Gamificirajuće samoupravljanje kroničnim bolestima: studija mješovitih metoda. JMIR ozbiljne igre, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Srca, klubovi, dijamanti, pikovi: igrači koji odgovaraju blatu. Časopis za istraživanje blata 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Važnost gamifikacije u povećanju učenja. J Contin Educ Nurs. 47 (8), str. 372 - 375
- Werbach, K i Hunter, D. (2012). Za pobjedu: kako razmišljanje o igrama može revolucionirati vaše poslovanje. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.