Education, study and knowledge

האם משחקי וידאו הופכים אותנו לאלימים?

במשך שנים רבות, התקשורת דלקו את השמועה כי משחקי וידאו בנושא אלימות מהווים גורם סיכון חשוב מאוד בפיתוח התנהגויות, מאותו אופי, בקרב צעירים.

אפילו לזמן מה נרמז כי משחקי תפקידים הם כלים מסוכנים מאוד מכיוון ששחקניהם יכלו להאמין לדמות שהם מגלמים אמיתית.

משחקי וידאו: האם הם הופכים אותנו לאלימים יותר או תוקפניים יותר?

באביב 2000 רצח צעיר בן 16 באכזריות את הוריו ואת אחותו בת התשע עם קטאנה, ועל שם מעשיהם נקרא "מתנקש הקטאנה". למרות חומרת הפשע, מה שהפך אותו לפופולרי מאוד היה העובדה שבמשך זמן רב, התקשורת טענה כי הרוצח ביצע את מעשיו כיוון שהושפע מאוד ל תְזָזִית, גיבור משחק הווידיאו Final Fantasy VIII, מה שהוביל אנשים רבים לסטיגמה של משחקי וידאו ומשחקי תפקידים.

מאמר זה לא יתמקד באופן שבו התקשורת מציגה מידע מוטעה או התגובה שהחברה מראה לשינוי הטכנולוגי שחוללו משחקי הווידאו. הטקסט מתמקד ב לגלות את האמת שמאחורי המשחק הבינומי של אלימות-וידאו על מנת לשפוך דעות קדומות חברתיות ולהראות את המתאם האמיתי.

מציאות ההשלכות של משחקי וידאו אלימים

מציאות העניין כרגע אינה וודאית בגלל היעדר מחקרים בנושא זה. עם זאת, הראיות תומכות במידה רבה בכך שמשחקי וידאו אינם אשמים בהפקה התנהגויות אלימות אצל שחקניו, מעבר למה שסרט אלים או רומן פשע יכולים ליצר.

instagram story viewer

האמת היא שבמהלך השנים, מספר משחקי הווידאו עם התוכן האלים גדל, כמו גם המפורשות והריאליזם שלהם. אך נכון עוד יותר שרמת האלימות בקרב צעירים פחתה במידה ניכרת, בתורם (ג. י. פרגוסון, 2010). למרות טיעון זה, אשר עבור רבים יהיה מאיר עיניים לגבי מציאות מעורבותם של משחקי וידאו באלימות צעירים, ישנם מחברים השואפים להפגין את ההפך, כמו המקרה של אנדרסון (2004), שפרסם סקירה של כמה מאמרים שבהם הגיע למסקנה שככל שמבצעים יותר מחקרים ביחס לאלימות ומשחקי וידאו, היחסים מתבהרים ביניהם.

אולפנים לכל הטעמים

מצד שני, מחקרים אחרים שבוצעו על ידי קהילת המחקר מבטיחים כי הקשר בין משחקי וידאו לאלימות נראה מוגזמים מאוד על בסיס יומי, כמו במקרה של Tear and Nielsen (2003) שביצעו שלושה ניסויים שניסו להראות שמשחקי וידאו ירידה בהתנהגות פרוסוציאלית או, במילים אחרות, ביצוע פעולות מקובלות חברתית, השגת תוצאות ששללו את התנהגותן הַשׁעָרָה. דוגמה נוספת למחקר דומה בוצעה על ידי פרקר ואח '. (2013) שניסו להפגין את ההשערה שלהם שמשחקי וידאו וטלוויזיה הם מנבאים חזקים לבעיות התנהגות ואיפה גילה שזה לא המקרה במשחקי וידאו.

כפי שאנו רואים, יש קוטביות חזקה מבחינת אלימות שנוצרת על ידי משחקי וידאו.. קיטוב זה בנוי על בסיס שונות התוצאות שהראו המחקרים השונים שביצעו את הקשר משחקי וידיאו, שבמידה רבה ניתן היה להסבירם מהמגבלות שסבלו המחקרים האמורים וכי אז נגיב.

גורם לקוטביות בחקר יחסי המשחק האלימות-וידאו

התקלה העיקרית שהתוצאות במחקרים האחראיות להערכת הקשר בין משחקי וידאו בתוכן אלימות ואלימות המופגשים על ידי צעירים, קשה בעיקר להתנגד למחקר מסוג זה (ג. י. פרגוסון, 2010).

מדידת רמת האלימות אינה משימה קלה ולמעשה, אמצעי אלימות סטנדרטיים רבים, כאשר הדחיפה מגיעה לדחיפה, אינם תואמים כלל. דרך חיובית עם התנהגות תוקפנית אמיתית, מה שמייצר שבמקרים רבים חלק מהתוצאות שהתקבלו אינן מאה אחוז נָכוֹן. בנוסף לכך, lלמרבה הצער, משחקי וידאו אינם כרגע מושא למחקר שמעניין המוני חוקרים גדולים, כך שחלק גדול ממחקרים אלה הם מחקרים מפורטים, עם משאבים נמוכים ו לכן, רק חלק קטן מהם מצליח להתפרסם במגזינים או בכלי תקשורת גדולים. ריכוך. לכך יש להוסיף כי באופן כללי, לא לוקחים בחשבון את ההשפעות של משתנים שלישיים כמו מין, גנטיקה, הקשר חברתי וכו '.

עם זאת, המזיקות והחמורות ביותר מבין המגבלות הללו הן ללא ספק המאמץ הגלוי של מחברים רבים להחמיר את התוצאות שהושגו בהגזמה או השמטה של ​​אלה הסותרים זאת בכדי לראות את המחקר שלהם מתפרסם ועושים שירות לקהילת המחקר ופיתוח המחקר. משחק וידאו.

השקפתו של Psycogaming בעניין

החזון שלנו לגבי הקשר בין אלימות למשחקי וידאו ברור. האימונים והניסיון שלנו גורמים לנו לראות כי מערכת יחסים זו אינה מתואמת באופן משמעותי, בהיותו גורם השפעה נמוך ותמיד לוקח בחשבון את סכום הגורמים האחרים הרבה יותר חמורים כמו הרמה החברתית-תרבותית או נוכחות של אלימות משפחתית.

בנוסף, אנו מאמינים בתוקף בזכות מחקר כמו זה של Bartlett et al. (2009) או פרגוסון הנ"ל (2010) והחוויה, שמשחקי וידאו הם על כלים חזקים המסוגלים, בשימוש נכון, לשפר ולשפר יכולות קוגניטיביות כגון כמו יְצִירָתִיוּת, ה תשומת הלב, ה ריכוז וה ביצועים מרחביים-חזותיים, בין השאר. בנוסף, הם ללא ספק כלי פנאי יעילים מאוד ושיטה חלופית של לגרום לצעירים לקרוא ולחשוב שהיום, מושרשים מאוד ב טֶכנוֹלוֹגִיָה.

הפניות ביבליוגרפיות:

  • אנדרסון, ג. ל. (2004). עדכון על ההשפעות של משחקי מחשב אלימים. כתב העת לבגרות, 27, 113-122.
  • ברטלט, פ. ג. תנועות, ל. ג. שאנטו, י. קרואו, ג'יי. ומילר, ט. (2009). ההשפעה של משחקי מחשב אלימים ולא אלימים על ביצועים קוגניטיביים. מחשבים בהתנהגות אנושית. כרך א ' 25, 96–102.
  • פרגוסון, ג. י. (2010). מלאכים בוערים או Resident Evil? האם משחקי וידאו אלימים יכולים להוות כוח לטוב? סקירת הפסיכולוגיה הכללית. APA. כרך א ' 14 (2), 68–81.
  • פארקס, א., סוויטינג, ה., ווייט, ד. והנדרסון, מ. (2013). האם טלוויזיה ומשחקים אלקטרוניים מנבאים התאמה פסיכו-סוציאלית לילדים? מחקר אורכי תוך שימוש במחקר עוקבת המילניום בבריטניה. Arch Dis Child כרך. 98, 341–348.
  • דמעה, מ. י. ונילסן, מ. (2013). כישלון להוכיח כי משחק במשחקי וידאו אלימים מצמצם את ההתנהגות החברתית. PLOS ONE. כרך א ' 8 (7), 1-7.

ז'אן ברקו וניסוי ה"וואגים".

הניסוי של הפות מאת ז'אן ברקו זה היה אבן דרך אמיתית בהיסטוריה של הפסיכובלשנות. על ידי הצגת מילים מ...

קרא עוד

מה זה שכל ישר? 3 תיאוריות שמסבירות את זה

השכל הישר הוא למה אנחנו מתכוונים כשאנחנו רוצים לדבר על הידע שכולנו חולקים. מה שאנו מחשיבים כבסיסי...

קרא עוד

תורת האהבה של אפלטון

תורת האהבה של אפלטון היא אחת ההצעות הפילוסופיות שעוררו את העניין הרב ביותר של הוגה דעות יווני עתי...

קרא עוד

instagram viewer