Dotazník PVP: čo to je a ako sa používa na zistenie závislosti
V posledných rokoch, spotreba digitálnej zábavy, najmä videohier, sa stala veľmi populárnou ktoré prelomili generačné bariéry.
Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft sú len jedným z mála videohier mať u detí, dospievajúcich a dospelých veľkú skupinu fanúšikov, ktorí im venujú niekoľko hodín denne.
Užívanie si tohto druhu zábavy je v poriadku a vek by nemal byť prekážkou, aby ste si mohli tento voľný čas užiť. Ale všetko by sa malo robiť s mierou, inak môžu nastať problémy. Dnes sa predpokladá, že veľké percento populácie, najmä medzi dospievajúcimi, hazarduje videohry návykovým spôsobom, ktoré zahŕňajú problémy v oblasti štúdia, práce, rodiny a vzťahov sociálne.
Toto nie je nové. Pred niekoľkými desaťročiami sa zvýšila možnosť návykového správania pri nových technológiách. Preto bol začiatkom roku 2000 vyvinutý jeden z prvých nástrojov na meranie závažnosti tohto typu problémov: dotazník PVP.
Vysvetlíme, z čoho pozostáva tento dotazník a z čoho vychádzali predchodcovia rozpracovať, okrem spomenutia niektorých výskumov, ktoré ich využili, a niektoré z ich psychometrických vlastností pozoruhodné.
- Súvisiaci článok: „Druhy psychologických testov: ich funkcie a vlastnosti"
Čo je dotazník PVP?
Dotazník PVP, ktorého anglický názov je Problem Video Game Playing Questionnaire, je prvý psychologický nástroj určený na hodnotenie problémov vyplývajúcich zo zneužívania videohier. Tento dotazník môže obsahovať akýkoľvek typ videohry z ľubovoľného typu konzoly, či už je to prenosný (herný chlapec), desktop (PlayStation) alebo arkádový (arkádové automaty).
Tento nástroj bol vydaný v roku 2002 v časopise Addiction, ktorého autormi sú profesori psychológie Ricardo A. Tejeiro Salguero z University of Liverpool a Rosa M. Bersabé Morán z univerzity v Malage.
Dotazník PVP sa začalo revíziou niekoľkých kritérií DSM-IV pre poruchy spojené s látkovou závislosťou a patologickým hráčstvom. Na začiatku 2000-tych rokov bola ešte stále dosť obmedzená vízia toho, čo sa chápalo ako hazard. Napriek podozreniu na problémy so zneužívaním videohier sa patologické hráčstvo stále považovalo za výlučné pre kasína a hracie automaty.
Preto je potrebné kvantitatívne poznať použitie nástrojov, ako sú dotazníky PVP a ďalšie, ktoré boli vyvinuté neskôr. aký závažný môže byť problém s videohrami, ale bez potreby stanovenia konkrétnej diagnózy.
Vzhľadom na rastúce používanie videohier v mládeži však musia výskumníci a samotná APA a WHO zdôraznila potrebu zahrnúť zneužívanie tohto typu drog do závislostí. zábava. Je potrebné povedať, že dodnes sa vedú polemiky o tom, či problémy spojené s novými technológiami, videohrami a Internet by sa mal považovať za správnu závislosť a mal by sa zaradiť do rovnakej kategórie ako alkoholizmus a zneužívanie iných látok.
Zatiaľ čo WHO v ICD-11 obsahovala poruchu súvisiacu s týmto typom závislosti (porucha hry), APA nepovažovala za vhodné zahrnúť niečo podobné do prípravy DSM-5, keďže neexistujú dostatočné dôkazy vytvoriť diagnostické označenie poruchy internetového hazardu.
Pozadie
Psychológovia Ricardo A. Tejeiro Salguero a Rosa M. Bersabé Morán začiatkom 20. rokov minulého storočia videl, že sa vykonal pomerne malý výskum v oblasti patologického správania súvisiaceho so zneužívaním videohier.
Aj keď už v tom čase sa začalo poukazovať na to, že zneužívanie nových technológií môže znamenať návykové situácie sprevádzané antisociálnym správaním a stratou veľkého množstva vírusu peniaze, vtedajší výskum sa z väčšej časti obmedzil na sledovanie počtu hodín, ktoré ľudia strávili týmto typom zábavy.
V tom čase nebolo vôbec jasné, aký je podiel adolescentov, ktorých je možné považovať za ‚závislých‘ na tomto druhu zábavy. Štúdie ako Brooks z roku 1983 naznačujú, že by mali byť menšinou, zatiaľ čo iné, napríklad Egli a Meyers z 1984 uviedol, že v populácii možno očakávať percentuálne zastúpenie od 10 do 15% závislých hráčov videohra.
Vzhľadom na nedostatok diagnostických kritérií pre tento typ správania a nedostatok vhodných nástrojov na ich meranie, Tejeiro Salguero a Bersabé Morán pokračovali v príprave dotazníka PVP na základe kritérií štvrtého vydania DSM a niekoľko štúdií z osemdesiatych a deväťdesiatych rokov, ktoré položili základy plachého merania tohto typu problému.
- Mohlo by vás zaujímať: „14 najdôležitejších typov závislostí"
Výskum
Vzhľadom na dôležitosť, ktorú dotazník PVP získal po jeho publikovaní v časopise Addiction v roku 2003, sa tento nástroj použil pri viacerých následných vyšetrovaniach. Dotazník sa považuje za meradlo, pokiaľ ide o meranie zneužívania videohier, ako je Beckov inventár depresie alebo WAISov test inteligencie. Je potrebné povedať, že bol použitý tak v pôvodnom znení, ako aj s malými úpravami, či už z dôvodu jazykových alebo kultúrnych odlišností.
K dnešnému dňu existuje viac ako tridsať publikovaných štúdií, v ktorých sa tento dotazník použil, pričom sa odobrala vzorka z nich niekoľko krajín: Španielsko, Francúzsko, Island, Spojené štáty americké, Kanada, Čile, Austrália, Thajsko, Brazília, Peru a Spojené kráľovstvo. oveľa viac.
Psychometrické vlastnosti
Nedávne systematické preskúmanie dotazníkov týkajúcich sa závislostí na nových technológiách, konkrétne dotazníka, ktorý vykonal Daniel L. King a spoločnosť v roku 2013 dospeli k záveru, že dotazník PVP je najlepším nástrojom na riešenie závislostí spojených so zneužívaním videohier a tiež Závislosť od internetu.
V roku 2002, keď Tejeiro Salguero a Bersabé Morán vykonali validačnú štúdiu, administroval tento dotazník približne 223 adolescentov z miest hlavného mesta Granada a La Línea de koncepcie. Keď sa uskutočňovala faktorová analýza, dospelo sa k záveru, že išlo o jednorozmerný test.
Vnútorná konzistencia bola prijateľná napriek obmedzenému počtu položiek, čím sa získa Crombachov alfa koeficient 0,67. Z tohto dôvodu je potrebné vykonať úpravy, ktoré je možné vykonať v tomto dotazníku, veľmi opatrne, najmä ak je znížené jeho množstvo, pretože by stratil vnútornú konzistenciu.
Bibliografické odkazy:
- Brooks, B. D. (1983) [Bez názvu]. In: Baugham, S. S. & Clagett, P. D., vyd. Videohry a ľudský rozvoj: program výskumu pre 80. roky. Cambridge, MA: Gutmanova knižnica
- Egli, E. TO. & Meyers, L. S. (1984) Úloha hrania videohier v adolescentnom živote: je dôvod na obavy? Bulletin of Psychonomic Society, 22, 309–312.
- Elliott, L. Golub, A. Ream, G. a Dunlap, E. (2011) Žáner videohier ako prediktor problémového použitia. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete, 15 (3), 155-161.
- Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Účinky videohier na dospievajúcich a dospelých. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 12 (1): 63-65.
- King,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. & Griffiths, M.D. (2013). K definícii konsenzu patologických videohier: Systematický prehľad nástrojov psychometrického hodnotenia. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331-342 ..
- Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) Môžu to byť pixely, ale sú to MOJE pixely: „rozvíjanie metriky pripájania postáv vo videohrách. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete 11 (4) 515-518
- Ream, G. L., Elliott, L. C. a Dunlap, E. (2011) Hranie videohier pri používaní alebo pociťovaní účinkov látok: Asociácia s problémami s užívaním látok. 8(10), 3979-3998.
- Tejeiro-Salguero a Bersabé-Moran (2002). Meranie problémového hrania videohier u dospievajúcich. Addiction, 97, 1601-1606.
- Tolchinsky, A. a Jefferson, S. D. (2011) Problematic Video Game Play in a College Sample and its Relationship to Time Management Skills and Symptomológia poruchy pozornosti / hyperaktivity Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete 14(9).