Education, study and knowledge

Sandbox-videospel och deras potentiella pedagogiska användning

click fraud protection

Videospelen sandlåda som den välkända Minecraft inte bara har de varit ett verkligt fenomen i världen youtubers: de har också en viktig pedagogisk potential.

I den här artikeln kommer vi att undersöka det breda utbudet av pedagogiska möjligheter de erbjuder.

Föregångarna: spel i verkliga miljöer

Det är känt att spelet har varit en del av den mänskliga civilisationen sedan dess mest avlägsna ursprung och i alla kulturer och samhällen (Gértrudix Barrio och Gértrudix Barrio, 2013), som bildar ett element av interaktivitet mellan ungdomar och vuxna, genom vilka de har utbildats och lärt mig.

Under århundradena spelet har förändrats samtidigt som alla olika kulturer och samhällen har förändrats, anpassa sig till de materiella och kulturella egenskaperna hos dessa och anta mycket heterogena metoder och typer bland dem.

För att ge ett illustrativt exempel, för några decennier sedan, växte många av de äldre upp i en lantlig miljö där spelet involverade djur av kor eller får, eftersom de vid många tillfällen praktiskt taget inte hade något föremål att leka med förutom vanliga föremål, djur och fantasi. Under åren och tillkomsten av industrialisering och massproduktion gick unga människor från att leka med vanliga föremål till leka med dockor och leksaker, som senare introducerade små elektroniska element som gjorde ljud eller små rörelser.

instagram story viewer

För närvarande tackar den starka utvecklingen av ny informations- och kommunikationsteknik (nedan kallad IKT) Spelmetoder och verktyg har utvecklats och anpassat sig till den här nya eran, precis som de har gjort under århundradena tidigare. Detta innebär att människan utvecklas och alla element som omger den gör det också; Av denna anledning måste vi förstå att de unga i denna nya era är vana att leva tillsammans och växa upp med IKT regelbundet.

Ankomsten av det pedagogiska videospelet

En häftklammer för dagens ungdomsspel är videospel. Som det var fallet i traditionella spellägen kan vi också utbilda dem genom detta nya verktyg (som i allt högre grad följs och används), förutom att främja autonom undervisning av mycket varierat innehåll och ibland, av betydande komplexitet.

Sandbox-videospelet

Inom det breda utbudet av videospelgenrer, som alla kan erbjuda oss olika sätt att lära och förbättra kognitiva färdigheter, det finns en genre som sticker ut bland alla på grund av de otaliga möjligheter den kan erbjuda: TV-spel sandlåda typ.

Denna genre av videospel är känd för att erbjuda sina spelare en öppen värld med stora möjligheter att modifiera och skapa miljön, förutom att följa ett icke-linjärt plot, där målen ofta ställs upp av spelaren själv, vilket ger honom möjlighet att öka sin kreativitet, främja självberättande och bygga berättelser och upplevelser. Om den sociala delen som de brukar inkludera läggs till i denna cocktail, denna typ av videospel blir ett utmärkt verktyg för att främja lärande, den kreativitet och naturligtvis det roliga.

Gränserna ställs av dig själv

Under detta nya perspektiv som denna genre av videospel ger oss var gränserna sätts av användarens fantasi, nya möjliga tillämpningar av dessa uppstår inom utbildning och undervisning både utanför och inom klassrummet, vilket ger upphov till experiment som utförs av grupper av lärare som använder en videospel av sandlådegenren, kallad Minecraft, i skolor, för att göra och visa fördelarna med att använda dessa Applikationer.

Effekten av detta sandbox-videospel är av en sådan omfattning att det finns ett omfattande samhälle, både i Spanien och utomlands, att är dedikerad till att studera och implementera Minecraft i klassrum att uppmuntra elevernas engagemang i att lära sig visst innehåll och att främja kreativitet och autonomt lärande.

Utbildning och underhållning går hand i hand

Som ett resultat av studien av användningen av videospel för dessa ändamål föddes termen utbildning (Gértrudix Barrio och Gértrudix Barrio, 2013), frukten av föreningen av ordet "utbildning" (utbildning) och "underhållning" (underhållning), på som har framkommit flera undersökningar som har visat de stora resultaten som erhållits med pedagogisk användning av uppslukande digitala miljöer, är Med andra ord, sandladd-typ videospel, som med orden Sorathia och Servidio (2012): "erbjuder en plats för empirisk tillämpning av teorin konstruktivist ".

Bland resultaten av dessa undersökningar sticker kvaliteten på inlärningsprocessen ut.eftersom det tillåter eleverna att förvärva olika perspektiv på fenomen och uppleva flera situationer i olika situationer. som förvärvar kunskap som lätt kan överföras till det verkliga livet (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp och O'Driscoll, 2010). Dessa utbildningsapplikationer är möjliga tack vare icke-linjäriteten i denna genre av videospel, vilket gör det lättare för läraren eller tränarpersonalisering och utformning av spelmål för att producera en rolig och lärande upplevelse medan studentkroppen.

Bortom klassrummen

Trots de möjliga användningsområdena som lärare kan och gör i många delar av världen, lärarnas pedagogiska tillämpningar Sandbox-videospel som Minecraft är inte begränsade enbart och uteslutande till ett klassrums miljö under överinseende av en vuxen. Faktiskt, den enkla och uppenbara lekfulla användningen av dessa videospel har en stark pedagogisk potential hos unga människoreftersom i de flesta fall är innehållet i dessa videospel och de möjligheter det erbjuder vanligtvis mycket tillämpligt på verkliga livet, så att det som vid första anblicken kan verka som ett enkelt spel kan bli ett överraskande pedagogisk.

Dessutom, både direkt och indirekt, spelaren kommer att tvingas använda sin fantasi och därför träna sin kreativitetskapacitet, som bör vara en topprioritet i obligatorisk utbildning.

En annan stor fördel med att använda videospel av sandboxgenren är att de allra flesta vanligtvis åtföljs av en omfattande grupp av onlinespelare som främjar, genom komplexa uppförandekoder, prosocial aktivitet och känslan av inkludering oavsett de socioekonomiska skillnaderna mellan spelare; så att de till slut blir värda uttrycket: "den goda medborgarens simulatorer", vilket ger ett extra värde till den pedagogiska upplevelsen som följer av deras användning.

Bibliografiska referenser:

  • Aldrich, C. (2009). Lärande online med spel, simuleringar och virtuella världar: Strategier för onlineinstruktion. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Immersive Interfaces for Engagement and Learning". Science, Vol. 323, sid. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. och Gértrudix Barrio, F. (2013). Lär dig spela. Uppslukande världar öppnar sig som lärande för unga människor. Journal of Youth Studies, 101, s. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Lärande i 3D: Lägga till en ny dimension till företagslärande och samarbete. s.l.: Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Använda Minecraft i klassrummet. Nationell konferens för progressivt utbildningsnätverk: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Lärande och upplevelse: Undervisning om materiell interaktion och utbildning". Procedia - Social and Behavioral Sciences, vol. 64, sid. 265-274.
Teachs.ru

Hur man kan bli av med negativa etiketter

Vi lever i samhället branding, alla föremål som omger oss de bär en etikett där dess varumärke, d...

Läs mer

David Humes empiristiska teori

Innan psykologi uppträdde som en vetenskap var det filosofernas uppgift att undersöka hur människ...

Läs mer

Id, ego och superego, enligt Sigmund Freud

Av alla teorier som utvecklats av Sigmund Freud, det av Det, den Mig och den Överjag det är en av...

Läs mer

instagram viewer