Education, study and knowledge

Sandboxové videohry a ich potenciálne vzdelávacie využitie

Videohry pieskovisko ako známe Minecraft nielenže boli skutočným fenoménom vo svete youtuberi: majú tiež dôležitý vzdelávací potenciál.

V tomto článku preskúmame široké spektrum pedagogických možností, ktoré ponúkajú.

Precedens: hry v skutočných prostrediach

Je známe, že hra bola súčasťou ľudskej civilizácie od jej najvzdialenejšieho pôvodu a vo všetkých kultúrach a spoločnostiach (Gértrudix Barrio a Gértrudix Barrio, 2013), ktoré tvoria prvok interaktivity medzi mladými ľuďmi a dospelými, prostredníctvom ktorého sa vzdelávali a Učil sa.

V priebehu storočí hra sa menila súčasne so zmenami všetkých rôznych kultúr a spoločnostíprispôsobením sa ich materiálnym a kultúrnym charakteristikám a prijatím veľmi heterogénnych modalít a typov medzi nimi.

Ako ilustračný príklad uvádzam, že pred niekoľkými desaťročiami mnoho starších ľudí vyrastalo vo vidieckom prostredí, v ktorom hry zahŕňali zvieratá trávy, ako sú kravy alebo ovce, pretože pri mnohých príležitostiach nemali okrem bežných predmetov, zvierat a zvierat prakticky žiadny predmet na hranie. predstavivosť. V priebehu rokov a príchodu industrializácie a hromadnej výroby prešli mladí ľudia od hrania so spoločnými predmetmi k hranie s bábikami a hračkami, ktoré neskôr zaviedlo malé elektronické prvky, ktoré vydávali zvuky alebo boli malé pohyby.

instagram story viewer

V súčasnosti vďaka silnému rozvoju nových informačných a komunikačných technológií (ďalej len "IKT") Metódy a nástroje hier sa vyvinuli tak, aby sa prispôsobili tejto novej ére, rovnako ako sa to stalo v priebehu storočí predchádzajúce. To znamená, že ľudská bytosť sa vyvíja a všetky prvky, ktoré ju obklopujú, sa tiež vyvíjajú; Z tohto dôvodu musíme pochopiť, že mladí ľudia v tejto novej ére sú zvyknutí žiť spolu a pravidelne vyrastať pomocou IKT.

Príchod vzdelávacej videohry

Základom dnešnej hry pre mládež sú videohry. Ako to bolo v tradičných herných režimoch, aj my ich môžeme vzdelávať prostredníctvom tohto nového nástroja (ktorý je čoraz viac sledovaný a používaný), okrem podpory samostatného vyučovania veľmi rozmanitého obsahu a niekedy, so značnou zložitosťou.

Sandboxová videohra

V rámci širokej škály žánrov videohier, ktoré nám všetky môžu ponúknuť rôzne spôsoby učenia sa a zdokonaľovania kognitívne schopnosti, medzi všetkými vyniká žáner vďaka nespočetným možnostiam, ktoré môže ponúknuť: videohra pieskovisko typu.

Tento žáner videohier je známy tým, že svojim hráčom ponúka okrem otvorenej nelineárnej zápletky aj otvorený svet s veľkými možnosťami úprav a vytvárania prostredia, kde si hráč mnohokrát stanoví ciele sám, čo mu dáva príležitosť zvýšiť svoju kreativitu, podporiť rozprávanie a budovanie príbehov a skúsenosti. Ak sa k tomuto kokteilu pridá sociálna časť, ktorú zvyčajne zahŕňajú, tento typ videohier sa stáva skvelým nástrojom na podporu učenia, tvorivosť a samozrejme zábava.

Limity si stanovujete sami

V tejto novej perspektíve, ktorú nám tento žáner videohier poskytuje, sú limity dané fantáziou používateľa, vo vzdelávaní a výučbe vznikajú ich nové možné aplikácie vonku aj vo vnútri triedy, čo vedie k experimentom uskutočňovaným komunitami pedagógov, ktorí používajú a videohra žánru sandbox s názvom Minecraft na školách, aby priniesli a demonštrovali výhody plynúce z ich používania Aplikácie.

Dopad tejto videohry na pieskovisku je taký veľký, že v Španielsku aj v zahraničí existuje rozsiahla komunita sa venuje štúdiu a implementácii Minecraftu v učebniach podnecovať zapojenie študentov do učenia sa určitého obsahu a do podpory tvorivosti a autonómneho učenia.

Vzdelávanie a zábava idú ruka v ruke

Výsledkom štúdie o používaní videohier na tieto účely bol tento termín zábava (Gértrudix Barrio a Gértrudix Barrio, 2013), ovocie spojenia slova „vzdelávanie“ (vzdelávanie) a „zábava“ (zábava), na ktoré priniesli niekoľko výskumov, ktoré preukázali skvelé výsledky dosiahnuté pri vzdelávacom využití vnorených digitálnych prostredí, je to znamená sandboxové videohry, ktoré podľa slov Sorathie a Servidia (2012): „ponúkajú miesto pre empirické uplatnenie teórie konštruktivistický “.

Výsledky týchto vyšetrovaní zahŕňajú kvalitu procesu učenia sapretože umožňuje študentom získať rôzne pohľady na javy a zažiť rôzne situácie v rôznych situáciách. ktoré získavajú vedomosti ľahko prenosné do reálneho života (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp a O’Driscoll, 2010). Tieto vzdelávacie aplikácie sú možné vďaka nelinearite tohto žánru videohier, ktorá uľahčuje učiteľovi resp tréner prispôsobuje a formuje herné ciele tak, aby poskytoval zábavné a poučné skúsenosti študentský zbor.

Za učebňami

Napriek možnému použitiu, ktoré učitelia môžu a využívajú v mnohých oblastiach sveta, sú vzdelávacie aplikácie učiteľov Sandboxové videohry ako Minecraft sa neobmedzujú výlučne a výlučne na prostredie triedy pod dohľadom a dospelý. V skutočnosti, jednoduché a zjavné hravé používanie týchto videohier má u mladých ľudí obrovský vzdelávací potenciál, pretože vo väčšine prípadov je obsah týchto videohier a možnosti, ktoré ponúka, obvykle veľmi dobre použiteľný pre server skutočný život, takže to, čo sa na prvý pohľad môže javiť ako jednoduchá hra, sa môže prekvapivo stať vzdelávací.

Ďalej, priamo aj nepriamo, hráč bude nútený využívať svoju fantáziu a trénovať si tak svoju kreativitu, ktoré by mali byť prvkom najvyššej priority v povinnom vzdelávaní.

Ďalšou veľkou výhodou používania videohier žánru sandbox je, že drvivú väčšinu z nich obvykle sprevádza rozsiahla komunita online hráčov. ktoré prostredníctvom komplexných kódexov správania podporujú prosociálnu činnosť a pocit začlenenia bez ohľadu na sociálno-ekonomické rozdiely v EÚ hráči; tak, aby nakoniec boli za to, že stojí za vyjadrenie: „simulátory dobrého občana“, čo dodáva vzdelávacej skúsenosti vyplývajúcej z ich používania ďalšiu hodnotu.

Bibliografické odkazy:

  • Aldrich, C. (2009). Výučba online pomocou hier, simulácií a virtuálnych svetov: Stratégie pre online výučbu. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). „Ponorné rozhrania pre zapojenie a vzdelávanie“. Science, zv. 323, s. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. a Gértrudix Barrio, F. (2013). Naučte sa hrať. Ponorné svety otvorené ako učebné priestory pre mladých ľudí. Journal of Youth Studies, 101, s. 123-137.
  • Kapp, K. M & O’Driscoll, T. (2010). Učenie v 3D: Pridanie nového rozmeru do podnikového učenia a spolupráce. s.l.: Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Používanie Minecraftu v učebni. Národná konferencia siete progresívneho vzdelávania: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). „Učenie a skúsenosti: výučba hmatateľných interakcií a vzdelávania“. Procedia - Social and Behavioral Sciences, roč. 64, s. 265-274.

Pozitívne slzy: čo sú zač a prečo môže byť plač dobrá vec

Plač si väčšinou spájame s negatívnymi udalosťami a pocitmi smútku alebo melanchólie, ale nie je ...

Čítaj viac

Podmienka vyhýbania sa: čo to je a vlastnosti

Kondicionovanie je jednou z najzákladnejších foriem učenia, ktoré existujú u ľudí aj u mnohých ďa...

Čítaj viac

Čo bol experiment malého Alberta?

V priebehu dejín vedy, najmä v psychológii, sa uskutočňovali experimenty, ktoré však prispeli k r...

Čítaj viac

instagram viewer