Education, study and knowledge

Robia nás videohry násilnými?

click fraud protection

Po mnoho rokov médiá podporili fámu, že videohry s násilnou tematikou predstavujú rizikový faktor veľmi dôležité pri vývoji rovnakého správania u mladých ľudí.

Už nejaký čas sa naznačovalo, že hry na hrdinov sú veľmi nebezpečné nástroje, pretože ich hráči mohli uveriť skutočnej postave, ktorú stelesňovali.

Videohry: robia nás násilnejšími alebo agresívnejšími?

Na jar roku 2000 16-ročný mladík brutálne zavraždil svojich rodičov a svoju deväťročnú sestru katanou a po ich činoch dostal meno „“Atentátnik na katanu". Napriek závažnosti trestného činu sa mimoriadne pozoruhodným prvkom tejto skutočnosti stala skutočnosť, že po Médiá tvrdili, že vrah sa dopustil svojich činov, pretože bol silne ovplyvnený pre Búrka, protagonista videohry Final Fantasy VIII, čo mnohých ľudí viedlo k stigmatizácii videohier a hier na hrdinov.

Tento článok sa nebude zameriavať na to, ako médiá skresľujú informácie alebo reakciu spoločnosti na technologické zmeny, ktoré videohry priniesli. Text sa zameriava na zistiť pravdu o binomickej podobe videohry zameranej na násilie

instagram story viewer
s cieľom zbaviť sa sociálnych predsudkov a preukázať skutočnú koreláciu.

Realita následkov násilných videohier

Realita veci je v súčasnosti neistá z dôvodu chýbajúcich štúdií v tejto oblasti. Dôkazy však drvivou väčšinou potvrdzujú, že videohry nie sú vinné z výroby násilné správanie jeho aktérov, ktoré presahuje hranice násilného filmu alebo kriminálneho románu vyrábať.

Pravdou je, že v priebehu rokov počet videohier s násilným obsahom sa zvyšuje, ako aj ich výslovnosť a realizmus. Ale ešte viac platí, že úroveň násilia medzi mladými ľuďmi zase výrazne klesá (C. J. Ferguson, 2010). Napriek tomuto argumentu, ktorý by pre mnohých bol veľmi poučný o realite účasti videohier na násilí mladistvých, existujú autori, ktorí sa snažia demonštrovať opak, ako je to v prípade Andersona (2004), ktorý publikoval prehľad niekoľkých články, v ktorých dospel k záveru, že s pribúdajúcimi štúdiami zameranými na násilie a videohry sa vzťah stáva jasnejším medzi nimi.

Štúdie pre všetky chute

Na druhej strane ďalšie štúdie uskutočňované výskumnou komunitou zaisťujú viditeľnosť vzťahu medzi videohrami a násilím každý deň veľmi prehnaný, ako je to v prípade Tear a Nielsen (2003), ktorí uskutočnili tri experimenty, ktoré sa snažili ukázať, že videohry znížené prosociálne správanie alebo, inými slovami, vykonávanie spoločensky akceptovaných akcií, dosahovanie výsledkov, ktoré ich popierali hypotéza. Ďalším príkladom podobnej štúdie bola štúdia, ktorú uskutočnili Parker et al. (2013), ktorí sa pokúsili preukázať svoju hypotézu, že videohry a televízia sú silným prediktorom problémov v správaní a kde zistil, že to tak nie je vo videohrách.

Ako vidíme, Pokiaľ ide o násilie vyvolané videohrami, existuje veľká polarita.. Táto polarizácia je postavená na základe rozdielov výsledkov, ktoré ukazujú rôzne štúdie vykonané o vzťahu násilie - videohry, čo sa dalo do veľkej miery vysvetliť obmedzeniami, ktoré tieto štúdie utrpeli a ktoré potom existovali budeme komentovať.

Príčiny polarity v štúdiu vzťahu násilia a videohry

Hlavná chyba, že výsledky v štúdiách, ktoré sú zodpovedné za posúdenie vzťahu medzi obsahom videohier násilie a násilie mladých ľudí, je väčšinou ťažké objektivizovať tento typ výskumu (C. J. Ferguson, 2010).

Meranie úrovne násilia nie je ľahká úloha a veľa štandardizovaných opatrení násilia v skutočnosti, pokiaľ ide o tlak, vôbec nesúvisí. pozitívnym spôsobom so skutočným agresívnym správaním, ktoré vedie k tomu, že v mnohých prípadoch nie je časť získaných výsledkov stopercentná pravda. Okrem toho lBohužiaľ, videohry nie sú v súčasnosti predmetom štúdia, ktorý by zaujímal veľké množstvo výskumníkov, takže veľkú časť týchto štúdií tvoria podrobné štúdie s nízkymi zdrojmi a preto sa iba malej časti z nich podarí publikovať v časopisoch alebo veľkých médiách. difúzia. K tomu je potrebné dodať, že vo všeobecnosti sa neberú do úvahy účinky tretích premenných, ako sú pohlavie, genetika, sociálny kontext atď.

Najškodlivejším a najvážnejším z týchto obmedzení je však nepochybne zjavná snaha mnohých autorov zhoršiť dosiahnuté výsledky a preháňať ich alebo vynechanie tých, ktoré si navzájom odporujú, aby sa ich štúdia zverejnila a urobila sa zle výskumnej komunite a rozvoju videohra.

Pohľad spoločnosti Psycogaming na vec

Naša vízia vzťahu medzi násilím a videohrami je jasná. Naše školenie a naše skúsenosti nás nútia vidieť, že tento vzťah nijako významne nekoreluje, keďže je faktorom s nízkym dopadom a vždy zohľadňuje súhrn ďalších oveľa závažnejších faktorov, ako sú sociálno-kultúrna úroveň alebo prítomnosť rodinného násilia.

Ďalej pevne veríme vďaka výskumu, ako je výskum Bartletta a spol. (2009) alebo vyššie spomenutý Ferguson (2010) a podľa toho, že videohry sú o výkonných nástrojoch ktoré sú schopné pri správnom používaní zlepšovať a zlepšovať kognitívne schopnosti ako napr ako tvorivosť, pozornosť, koncentráciavesmírno-vizuálne predstavenie, okrem iného. Okrem toho sú to zjavne veľmi účinné nástroje na trávenie voľného času a alternatívna metóda prinútiť mladých ľudí čítať a premýšľať, ktorí sú dnes pevne zakorenení v technológie.

Bibliografické odkazy:

  • Anderson, C. TO. (2004). Aktualizácia o účinkoch hrania násilných počítačových hier. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
  • Bartlett, P. C. Samohlásky, L. C. Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Vplyv násilných a nenásilných počítačových hier na kognitívny výkon. Počítače v ľudskom správaní. Roč. 25, 96–102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels alebo Resident Evil? Môžu byť násilné videohry silou navždy? Recenzia všeobecnej psychológie. APA. Roč. 14 (2), 68–81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Predpovedajú televízia a elektronické hry psychosociálne prispôsobenie detí? Pozdĺžny výskum využívajúci UK Millennium Kohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Nepreukázanie, že hranie násilných videohier znižuje prosociálne správanie. PLOS ONE. Roč. 8 (7), 1-7.
Teachs.ru
Maslowova pyramída: hierarchia ľudských potrieb

Maslowova pyramída: hierarchia ľudských potrieb

Maslowova pyramída je súčasťou psychologickej teórie, ktorá sa pýta na motiváciu a potreby ľudske...

Čítaj viac

Sebakoncepcia: čo to je a ako sa formuje?

On psychológia pracujete s myšlienkami a konceptmi, ktoré mnohokrát môžu spôsobiť zmätok.The seba...

Čítaj viac

8 typov emócií (klasifikácia a popis)

Psychológia sa vždy zaujímala o emócie, pretože ovplyvňujú naše myslenie, naše správanie a dokonc...

Čítaj viac

instagram viewer